Berlin Games Breakfast

05.04.19 / Sprecher

Auftakt zur gamesweekberlin im Abgeordnetenhaus

Auftakt zur gamesweekberlin im Abgeordnetenhaus

Die Games Week Berlin beginnt kommenden Montag. Bereits im Vorfeld lud die Fraktion Bündnis 90/Die Grünen im Abgeordnetenhaus von Berlin zu einem Branchenfrühstück. In einer spannenden Diskussion unter Moderation von Notker Schweikhardt wurden die globalen Chancen der deutschen Gameswirtschaft diskutiert.

Die Fraktion Bündnis 90/Die Grünen im Abgeordnetenhaus von Berlin lud im Vorfeld der gamesweekberlin, die ab kommenden Montag stattfindet, zu einem Branchenfrühstück mit Podiumsdiskussion. Unter der Moderation des Abgeordneten und Sprechers für Kultur und Kreativwirtschaft, Notker Schweikhardt, diskutierten Felix Falk (game – Verband der deutschen Games-Branche), Çiğdem Uzunoğl (Stiftung Digitale Spielekultur), Johanna Janiszewski (Spieleentwicklerin) und Dr. Anna-Sarah Vielhaber (Medienboard Berlin-Brandenburg) über die Entwickliung der deutschen Spieleentwickler-Branche, den Standort Berlin sowie die digitale Bildung in Hinsicht darauf, dass dadurch auch ein kultureller Wandel erfolgt.

Felix Falk betonte, dass Berlin für die deutsche Spieleentwickler Szene ein wichtiger Standort im Herzen Europas sei, der auch potentiellen Mitarbeiter*innen eine hohe Lebensqualtiät biete. Weiterhin richtet Falk seine Worte an Dr. Anna-Sarah Vielhaber, die als Vertreterin des Medienboard Berlin-Brandenburg anwesend war, und forderte, dass ein wichtiger Entwicklungsfaktor der weitere konsequente Ausbau von Förderungen sei. Ebenso brachte er eine weitere Emanzipation der Games-Förderung ins Spiel, die sich stärker von der Filmförderung unterscheiden müsse.

Dr. Anna-Sarah Vielhaber betonte, dass es kaum "schlechte" Förderanträge gäbe, dass die Qualität der eingereichten Projekte generell sehr hoch sei.

Dennoch macht der Umsatz der deutschen Spieleentwickler gemessen am weltweiten Umsatz bisher nur 5 % aus. Felix Falk betonte, dass der internationale Umsatzanteil bei deutschen Spielentwicklungen bei ca. 50 % liegt, während es beim Film lediglich 4 % wären. Dass anteilsmäßig mehr Umsatz auf internationalen Märkten erzielt wird, spräche sehr dafür, dass stärkere Förderungen auch wirtschaftlich sinvoll seien.

Çiğdem Uzunoğl von der Stiftung Digitale Spielekultur betonte, dass durch die Digitalisierung auch ein kultureller Umbruch stattfände. Spiele sieht sie als Chance, Menschen an die Digitalisierung heranzuführen und dadurch in diesen Wandel mit hinein zu nehmen.

Ein kontrovers diskutierter Punkt war auch die digitale Bildung und die Verantwortung der Schulen. Hierbei wurde vor allem kritisiert, dass Lehrer*innen in diese Richtung bisher nur unzureichend ausgebildet seien. Dieses läge vor allem daran, dass die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Inhalten wie Games an deutschen Universitäten bisher zum Teil nicht sehr ernst genommen würde.

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